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 Sistema de Quadribol

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MensagemAssunto: Sistema de Quadribol   Sistema de Quadribol Icon_minitime1Qui Jun 11, 2009 5:49 pm

X________Sistema de Quadribol

I - O Começo;
O sistema de quadribol desenvolvido pela Staff se baseia unicamente no sistema de posts e nos atributos de cada personagem. A postagem influencia na ordem da jogada, e os atributos, em seus efeitos, sejam eles bons ou ruins. Os testes de quadribol serão efetuados unicamente pelos Capitães, não havendo mais a reserva de vaga - cada capitão deverá abrir um tópico no Campo, especificando o que gostaria que os interessados nos cargos oferecidos façam, e podendo avaliar do modo que achar mais interessante.

O sistema funciona do seguinte modo: em primeiro lugar, os interessados tem que ter, no mínimo, uma "Habilidade alta" em quadribol, na posição que gostariam de ocupar no time. Cada posição tem seus atributos necessários, conforme a tabela abaixo, e os interessados nestas posições (artilheiro, batedor, apanhador e goleiro) devem corresponder a estas características.

Artilheiros: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 3 em Destreza e mínimo de 2 em força física.
Batedores: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 3 em Destreza e mínimo 3 em força física.
Goleiros: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 4 em Destreza e mínimo 2 em força física.
Apanhadores: Habilidade alta em Quadribol, mínimo 4 em Destreza e mínimo 2 em força física.

II - O Jogo;
O início do jogo se dá com um post completo (20 linhas originais, como manda o Sistema de Posts) de cada um dos jogadores de ambos os times, como "presença" no Campo de Quadribol. O jogo realmente se inicia quando a Professora de Vôo e Juíza solta os balaços, o pomo e lança a Goles. A partir deste momento, os posts começam a valer a partir de 10 linhas, com a jogada em destaque (pode ser em negrito, itálico, sublinhado, ou em cores opostas a da narração do personagem).

A execução das jogadas da-se de modo simples, os artilheiros, por exemplo, destacam a jogada no post, e, se o artilheiro ou batedor da equipe oposta postar interferindo a jogada, ela não se concretiza. Porém, há dois pontos a serem adicionados: O jogador que interferir a jogada tem que possuir ao menos um atributo maior do que o outro, e se um jogador do mesmo time postar que a jogada foi concluida, não há como interrompê-la - no caso dos passes.

Quando se trata em lançar a goles contra os aros, a jogada se centraliza no artilheiro com a goles e o goleiro do time oposto. Não há como um artilheiro do time A interferir a jogada do artilheiro B quando ele se prepara para marcar o gol, e nem são permitidos que os batedores lançem balaços contra ele. O gol só será efetuado se os atributos do goleiro forem menores do que os atributos do artilheiro - neste caso, uma pequena soma entre os atributos de Destreza, Força Física e Habilidade.

No caso dos batedores, a jogada é efetuada, e pode ser interrompida em dois casos. O primeiro, é quando ele executa a ação e um batedor do time oposto o intercepta, postando que rebateu o mesmo balaço impedindo que ele atingisse determinado jogador. Caso não haja interrupção de outro batedor, o artilheiro ou apanhador só poderá desviar do balaço se sua soma de Destreza e Força Física for superior a soma do batedor - se isto não ocorrer, a jogada é oficialmente concretizada e cabe ao Narrador decidir o que aconteceu, que depende da intensidade da rebatida e um bocado dos atributos do jogador.

Os apanhadores tem pouca participação no inicio do jogo, tendo que postar apenas duas ou três vezes que ainda buscam o pomo antes que o mesmo seja lançado. O pomo será lançado pelo Narrador quando o jogo completar determinada quantidade de posts; ou determinada quantidade de horas; ou o placar estiver em determinados pontos. Quando o pomo é lançado, o apanhador que postar primeiro fatura o pomo, dando a vitória a seu time - neste momento, todo o jogo é paralisado para que haja a postagem dos apanhadores, e um tempo para a finalização de ações é dado quando o pomo é capturado.

III - A Vitória;
Os pontos no quadribol são contabilizados de 10 em 10, ou seja, cada gol feito por um artilheiro significa 10 pontos no placar. A captura do pomo contabiliza mais 150 pontos para o time o qual pertence o apanhador, e finaliza o jogo - mas não significa que o time ganhe a partida. Os 150 pontos adquiridos com a captura serão somados aos pontos que o time já possui em decorrer do jogo, que significam a quantidade de gols feitos.

Quando o pomo é capturado, o jogo é finalizado. Com a finalização do jogo, é dado um tempo para que os demais jogadores finalizem suas ações e então demonstrem o que aconteceu no momento em que o pomo foi capturado - as ações que envolvem mais de um jogador devem ser previamente combinadas com o determinado player a quem o jogador pertence. Caso esta ação não esteja em consenso de ambos os players, ela é desvalorizada - o mesmo vale para o decorrer do jogo em si.

São permitidos até dois posts de finalização de ações - uma, no decorrer da ação em que o pomo é capturado, e outra, na comemoração do time no Campo.

IV - A Torcida;
Para que não atrapalhe o decorrer do jogo com postagens dos demais alunos que não sejam os professores, será criada sempre uma RP que representaria a torcida, e um aluno - previamente escolhido pela Administração - será responsável por narrar as jogadas toda vez que um gol é efetuado. Ele fará um breve resumo das ações utilizando os sobrenomes de cada jogador, e informando o que ele fez e a que time pertence - e finalizará falando sobre o gol.

Os demais alunos podem ir postando ao decorrer do jogo, de acordo com as postagens do aluno narrador de quadribol, e não ter nenhuma ligação exclusiva com os jogadores do campo - não há como você justificar que ajudou de algum modo determinado jogador, fica ilógico. Não dê uma de super-herói e tente salvar o mundo em um jogo de quadribol - esse é o papel dos jogadores em campo.

V - Contusões, Faltas e Substituições;
Segundo "Quadribol Através dos Séculos",
Citação :
Em caso de contusão, nenhum jogador será substituido. O time continuará sem o jogador contundido

De tal modo, não serão permitidas entradas de "susbtitutos" no lugar do jogador contundito, a partida segue sem o jogador - incluindo o caso dos goleiros e apanhadores. Há uma pequena excessão quanto ao caso dos goleiros: um artilheiro poderá assumir a função quando a goles estiver em posse da equipe adversária, e a soma de atributos passa a determinar ainda mais o futuro da jogada.

Quando um jogador é contundido - seja por causa de um balaço, ou uma falta cometida por outro jogador - ele automaticamente abandona o campo, e a intensidade do golpe - contabilizada pelos atributos do causador - é quem delimita o que aconteceu com ele. No caso, a tabela abaixo determina as consequências de cada golpe, e o que acontece com determinada soma de pontos entre a Destreza e a Força Física do Personagem, de acordo com a tabela de faltas.

Mutretar - Aplicável a todos os jogadores.
Consiste em segurar a cauda da vassoura do adversário para retardá-lo ou atrapalhá-lo.
Danos: Perda de Equilibrio, mesmo com a pontuação geral acima de 5 pontos.

Trombar - Aplicável a todos os jogadores.
Consiste em voar com a intenção de colidir contra o jogador adversário.
Danos: até 5 pontos - perda de equilibrio.
acima de 5 pontos - colisão intensa, perda da goles no caso de artilheiros.
até 7 pontos - jogador atingido passa a ser invalidado, caindo da vassoura - contusão fica a critério do player, desde que seja coerente.

Guidonar - Aplicável a todos os jogadores.
Consiste em engatar os cabos das vassouras, visando desviar o adversário do curso que ele segue.
Danos: até 5 pontos - perda de equilibrio.
acima de 5 pontos - perda da goles, no caso de artilheiros.

Acotovelar - Aplicável a todos os jogadores.
Consiste no uso excessivo de cotoveladas nos adversários.
Danos: até 5 pontos - perda de equilibrio, leves hematomas.
acima de 5 pontos - nariz quebrado (caso atingido no rosto), hematomas sérios.

Roubar o pomo - Aplicável a todos os jogadores.
Consiste no fato de qualquer jogador, exceto o apanhador, que toque ou capture o pomo.
Danos: Expulsão.

Conduzir - Aplicável apenas em Artilheiros.
Consiste em manter a mão na goles enquanto ela atravessa o aro, uma vez que ela deve ser atirada.
Danos: Expulsão.

Furar a Goles - Aplicável apenas em Artilheiros.
Consiste em danificar a goles, ou seja, furá-la para que caia mais rápido ou em zigue-zague em direção ao solo.
Danos: Expulsão.

Escada - Aplicável apenas em Artilheiros.
Consiste em mais de um artilheiro penetrar a pequena área - é permitida a entrada apenas daque que estiver com a goles.
Danos: Expulsão de todos os artilheiros.

Catimbar - Aplicável apenas em Batedores.
Consiste em rebater o balaço para as arquibancadas, obrigando as autoridades a correr para defender o público. Por vezes, a manobra é usada por jogadores para impedir os artilheiros do time adversário de marcarem gols.
Danos: Expulsão do batedor em questão.

Bloquear - Aplicável apenas em Goleiros.
Consiste em enfiar qualquer parte da anatomia no aro do gol, para empurrar a goles para fora. A função do goleiro é bloquear o aro pela parte da frente, e não por trás.
Danos: Expulsão do goleiro em questão.

Além das faltas cometidas, as contusões podem ser causadas por balaços, e há uma lista exclusiva para os danos causados por rebatidas de balaços contra artilheiros, goleiros, batedores adversários e apanhadores. Segue abaixo a relação da pontuação e seus danos.

Até 5 pontos (Soma entre Força Física e Destreza):
- Contusão leve (Dano em algum membro físico, hematomas, leves cortes e escoriações, mas que permita que o jogador mantenha-se no jogo).

Acima de 5 pontos (Soma entre Força Física e Destreza):
- Contusão grave (Dano em algum membro físico que pode resultar em quebra, desmaio ou queda da vassoura, impedindo que o jogador mantenha-se no jogo);
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Quadribol   Sistema de Quadribol Icon_minitime1Qui Jun 11, 2009 5:50 pm

IV - Punições e Pedidos de Tempo;
As punições variam de acordo com o dano da jogada - e são usadas unicamente no caso das faltas, uma vez que o objetivo de um batedor é invalidar a jogada de outro jogador. Segundo "Quadribol Através dos Séculos",
Citação :
O juíz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada

No quesito das cobranças de falta, segue o critério dos gols - soma de força física, habilidade e destreza - para que o gol seja efetuado e a cobrança da penalidade seja concluída. O capitão designa quem deverá cobrar a penalidade de acordo com suas próprias idéias - esse quesito não é questionável, e a palavra do capitão é a final.

Conforme "Quadribol Através dos Séculos",
Citação :
O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo um sinal ao juiz da partida. Este é o único momento em que é permitido aos jogadores encostar os pés no chão. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido este tempo, se um time não retornar ao campo, será desclassificado.

Cada capitão tem direito a dois pedidos de tempo durante o jogo, que serão avaliados pelo juiz, e então a partida é paralisada - para que o capitão tenha uma reunião com o time e diga o que é necessário a ser feito.

Não é permitido que um Capitão peça "tempo" duas vezes seguidas, e o seu segundo pedido só será validado quando o Capitão oposto usar seu perdido de tempo também.

IIV - Jogadas Especiais;
O quadribol também é formado por diversas jogadas criadas para fugir da monotonia das jogadas comuns. Cada jogador é autorizado a usar as jogadas que correspondem a sua categoria - Artilheiro, Batedor, Apanhador e Goleiro -, e que corresponde a sua determinada pontuação. Segue abaixo a relação das jogadas e sua pontuação - que varia na soma dos determinados atributos: Força Física, Habilidade e Destreza. Quando a manobra for executada, a pontuação deve aparecer ao fim do post do jogador (como citação ou spoiler).

IIV.1 - Artilheiros.

Manobra de Ploy

A Manobra de Ploy é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiro fora da jogada por alguns instantes, ela consiste na penetração do artilheiro com a goles na defesa adversária então ele sobe no intento de atrair um ou mais adversários a seguí-lo então ele larga ou atira a goles para um artilheiro voando mais baixo, que vai ter um artilheiro a menos para se preocupar por um tempo.
Pontuação: Soma de 10 pontos ou mais em cada um dos jogadores.

Salto de Dyonisus
Um salto onde o artilheiro arremessa a goles para o alto ,pula da vassoura e dá uma pancada de mão fechada na goles na direção de um dos aros de gol.
Pontuação: Acima de 9 pontos (Necessário ao menos 3 em Destreza).

Salto Mortal de Chelmondiston
O artilheiro de posse da goles pula da vassoura dando um salto mortal para frente e quando chega a altura máxima possível se dobra e faz um arremesso de força contra os aros.
Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)

Pancada de Finbourgh
Este é um dos movimentos mais perigosos e eficientes que um artilheiro pode realizar. Primeiro ele se aproxima da área e pára por pouquíssimo segundos com a vassoura a 90º, então arremessa a bola para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de subida. Neste nanosegundo em que a bola pára no ar ele desmonta de sua vassoura e a segura como um bastão de baseball e então acerta com força a goles (agora caindo), realizando um tiro quase indefensável para o goleiro adversário.
Pontuação: Acima 15 pontos (Necessário ao menos 5 em Destreza e 5 em Força Física)

Roubada de Spellman
A roubada de Spellman é provavelmente a roubada de goles mais eficiente do quadribol. Ela é executada do seguinte modo: Primeiro um artilheiro (sem a goles e, obviamente, adversário ao que tem a goles) se aproxima voando um pouco mais baixo em relação ao dono da goles e então - quando ele já estiver próximo o bastante - bota as mãos na parte de trás do cabo da vassoura e as pernas na parte frontal, e depois salta apoiado com uma só mão na vassoura e acerta a goles na mão do adversário, recuperando-a mais a frente.
Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)

Roubada de Sabryn
Uma ótima forma de se apoderar da bola, onde um artilheiro sem a goles se aproxima a direita de outro que tem a posse da bola segura a goles da mão do adversário e salta para a esquerda (jogando a vassoura para o mesmo lado por baixo do adversário) passando por cima da cabeça rival e ficando com a posse da goles ao cair na vassoura a seguir.
Pontuação: Acima de 9 pontos (Necessário ao menos 3 em Destreza)

Mergulho de D'Orazio
Movimento de roubada de bola onde o artilheiro salta para frente saindo da vassoura, dá dois mortais a frente e da uma pancada - com as pernas esticados e juntas - na goles que está nas mãos do adversário, pegando-a embaixo.
Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)

Parkin's Pincer (Pinça de Parkin)
Recebe esse nome em homenagem à equipe original do Vagamundos de Wigtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento. Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela.
Pontuação: Soma de 9 pontos ou mais em cada um dos jogadores.

Porskoff Ploy (Ardil de Porskoff)
O artilheiro de posse da goles voa para o alto, levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la. É essencial uma perfeita sincronia de tempo. O nome da manobra é uma homenagem à artilheira russa Petrova Porskoff.
Pontuação: Soma de 7 pontos ou mais em cada um dos jogadores.

Reverse Pass (Passe de Revés)
Um artilheiro lança a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar.
Pontuação: Soma de 7 pontos ou mais em cada um dos jogadores.

IIV.2 - Batedores

Bludger Backbeat (Rebate Falso)
Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para a frente. É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários.
Pontuação: Acima de 6 pontos.

Dopplebeater Defence (Dupla-Defesa de Batedores)
Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto.
Pontuação: Soma de 7 pontos ou mais em cada um dos jogadores (Mínimo de 3 em força física para ambos).

IIV.3 - Goleiros

Double Eight Loop (Defesa de Oito Duplo)
Defesa de goleiro, em geral usada contra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles.
Pontuação: Acima de 7 pontos (Acima de 3 em Destreza)

Starfish and Stick (Pêndulo Estrela-do-Mar)
Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos, prende o pé no cabo e estica braços e pernas . A Estrela-do-Mar jamais deve ser tentada sem uma vassoura.
Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)

IIV.4 - Apanhadores

Wronski Feint (Finta de Wronski)
A finta de Wronski é o movimento mais perigoso, e consequentemente, um dos mais famosos do quadribol. O apanhador dispara em direção ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo, mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo. O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Seu nome é uma homenagem ao apanhador polonês Joseph Wronski.
Pontuação: Acima de 12 pontos (Necessário ao menos 4 em Destreza)

Plumpton Pass (Passe de Plumpton)
Movimento de apanhador: uma guinada aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Seu nome é uma homenagem a Rodrigo Plumpton, apanhador do Tornados de Tutshill, que empregou tal movimento em sua famosa captura recorde do pomo em 1921. Embora alguns críticos digam que o movimento foi acidental, Plumpton afirmou até o dia de sua morte que agiu intencionalmente.
Pontuação: Acima de 9 pontos (Necessário ao menos 3 em Destreza)

IIIV - Treinos e Função dos Capitães;
Ficando a critério exclusivo de cada capitão - assim como os testes -, os treinos deverão ser executados em uma RP exclusiva ao time no Campo de Quadribol. É necessário que o Capitão reuna o time ao menos uma vez no mês que se executa em "ON". No treino, o Capitão fica livre para executar do modo que bem entender - desde que não beire a tirania com seus jogadores.

É necessário também que os Capitães desenvolvam um treino um dia antes do dia escolhido para a partida, e que conversem com seus jogadores, dando incentivo e visando o melhor desempenho de cada um dentro de campo. Fica optativa o desenvolvimento de estratégias, visando o melhor aproveitamento da habilidade de cada jogador - a estratégia deverá ser postada no Mural de Avisos das Casas Comunais, ficando assim ocultas aos outros jogadores.

IV - Vassouras e Equipamentos;
Cada jogador deverá possuir seu próprio equipamento de Quadribol, o que inclui a vassoura, o conjunto de proteção e, no caso dos batedores, seu próprio bastão. Em alguns casos, a Escola cede as vassouras e os bastões, assim como o uniforme, mas é preferencial que cada jogador possua o seu.

Para adquirir seu equipamento, é necessário que possua um post atemporal em alguma loja do Beco Diagonal, ou uma citação da adquirição do equipamento em algum post - com a creditação do valor gasto ao fim do mesmo e o valor retirado das finanças do personagem -, ou a compra dos mesmos em Hogsmeade.

V - Regras Gerais de Quadribol;
Regras estabelecidas pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos em 1750:

1. Embora não haja limitação à altitude a que um jogador ou jogadora podem voar durante uma partida, ele ou ela não podem deixar os limites do campo. Se um jogador ultrapassar esses limites, seu time deverá entregar a goles ao adversário.

2. O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo sinal ao juiz da partida. Esse é o único momento em que é permitido aos jogadores encostarem os pés no solo durante a partida. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido este tempo se um time não retornar ao campo será desclassificado.

3. O juiz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada.

4. A goles pode ser roubada das mãos de outro jogador, mas em circunstância alguma um jogador poderá tocar em qualquer parte da anatomia do outro.

5. É permitido levar varinhas para o campo, que, no entanto, não poderão ser usadas em circunstância alguma contra os jogadores do time adversário, as vassouras, o juíz ou contra qualquer bola ou expectador.

6. Uma partida de quadribol só terminará quando o pomo de ouro for capturado ou por consentimento mútuo dos capitães dos dois times.

7. Os dois adversários de uma partida podem adiantar ou atrasar a data da mesma, desde que ambos estejam de acordo e comuniquem sua decisão antecipadamente.
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Quadribol   Sistema de Quadribol Icon_minitime1Qui Jun 11, 2009 5:52 pm

Créditos:
WHISP, Kennilworthy. Quadribol Através dos Séculos.
Wikipédia.

Tutorial única e exclusivamente desenvolvido por John Wilhelms, Administrador. Baseado nos tópicos de "Quadribol Através dos Séculos" e no antigo tutorial de Quadribol do Dissendium RPG.

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